Metal Gear Saga

Viaggio all’interno della celebre saga ideata da Hideo KojimaPrima parte

Metal gear è una serie di videogiochi stealth action in terza persona creata da Hideo Kojima e dalla compagnia giapponese Konami. In ogni videogioco assumiamo il ruolo di un leggendario soldato con il nome in codice di "Snake", incaricato di infiltrarsi in basi nemiche avversarie con una tuta ed un pacchetto di sigarette, ma che grazie al suo avanzato addestramento militare è in grado di usare molte armi utili ad affrontare il nemico, sia che esso sia rappresentato da una squadra di soldati sovrannaturali o da bipedi dotati di armi nucleari. La serie è stata celebrata per decenni grazie alla sua ricca narrazione ed alle sue meccaniche di gioco raffinate con uno stile inconfondibile.
Come ha fatto questo franchise decennale a sopravvivere fino ad oggi e perché potremmo considerare tale serie al pari di un classico della letteratura? Ogni medium ha i suoi classici, le sue opere imprescindibili ed imperiture e forse la creatura di Kojima potrebbe essere considerata un'opera ''classica'' del videogioco.....Ma andiamo con calma e partiamo con questo racconto.

Le origini

Nei primi anni 80 il videogioco arcade era entrato nel suo periodo d'oro popolato sopratutto da invasori spaziali ed asteroidi, ma già da qualche anno le varie compagnie di videogiochi avevano iniziato a pensare a come entrare nelle case della popolazione, portando il divertimento arcade proprio nel salotto di casa; 
case distributrici come Atari, Sinclaire Research (Spectrum zx), Magnavox, MSX.... Nel frattempo un giovane ventiduenne chiamato Hideo Kojima, da sempre appassionato di cinema, narrazione e fotografia, tanto che sin da ragazzino si cimentava nello scrivere storie e sceneggiature con la speranza di poter lavorare nell'industria cinematografica, si innamorò dell'emergente industria videoludica. 
Kojima difatti, non ha mai nascosto di aver speso ore ed ore a giocare a titoli quali Super Mario di Miyamoto e Xevious, per citarne due tra i più conosciuti.
Tale passione lo spinse dopo la laurea a fare domanda di lavoro presso la Konami Sita in Osaka dove venne incaricato allo sviluppo di Antartic Dimension, un titolo per MSX, un platform molto scarno dove si evitavano semplicemente degli ostacoli. Una prima svolta per la carriera di Kojima avvenne invece proprio per via dello sviluppo del seguito di Antartic Dimension: Penguin Adventure; 
grazie ad un gameplay più vario, rinvigorito da power up ed altre trovate, la Konami rimase sorpresa dal suo talento tanto che gli affidarono un progetto come lead designer per un platform a scorrimento chiamato Lost World. Quando però Kojima presentò il progetto i dirigenti lo rifiutarono e decisero di fargli creare un titolo stile combattimento militare, con la stessa vena dei famosi sparatutto arcade sulla scia di Commando della Capcom.
Kojima presentò ai dirigenti un titolo provvisorio chiamato Metal Gear Intruder che inizialmente fu scartato per le troppe difficoltà tecniche, fino a poi creare il titolo definitivo per come lo conosciamo.

Metal Gear – MSX – 1987

Il sogno di Kojima era quello di realizzare un lungometraggio, ma, a mio avviso, con la saga di Metal Gear, lo sviluppatore -quasi regista-  riesce a fare di più: crea un riuscito e coinvolgente connubio tra videogioco e cinema e lo fa trattando la sua creatura come se avesse a che fare con un set dove dirigere al meglio macchina da presa ed attori per dare vita ad un copione decisamente intrigante. Il tutto, come vedremo dopo, non senza esagerazioni capaci di spaccare l'opinione pubblica dei videogiocatori e della critica videoludica.
Ovviamente su MSX le potenzialità tecniche limitavano molto la totale realizzazione dell'esperienza, ma il copione presentava già tutto l'entusiasmo dell'autore per il cinema attraverso una notevole complessità tematica e strutturale. Cinema a cui la saga, tra i più svariati riferimenti, strizza l'occhio tramite differenti modi.
In Metal Gear, capitolo del 1987, Kojima ci mette di fronte ad una trama lineare, ma non per questo poco complessa. La visuale del gioco era dall'alto e ciò sottolinea come Kojima non voglia trascurare l'aspetto ludico del medium, a favore di un taglio più cinematografico, ma tentare di trovare il suo ideale connubio tra videogioco e cinema.
L' avventura di Snake prende forma nell' Africa Meridionale, nella nazione-fortezza di Outer Heaven, sita a 200km a nord di Galzburg. 
E' proprio qui che le nazioni unite scoprono l'esistenza di un progetto di una nuova e potentissima arma di distruzione di massa e per questo incaricano la forza speciale tecnologica Fox-Hound di occuparsi del caso.
Big Boss invia quindi Grey Fox, il miglior soldato speciale del team, sul suolo di Outer Heaven per indagare sul caso. Grey Fox non farà mai ritorno e del suo ultimo messaggio verranno capite solo due parole: Metal Gear. 
Big Boss decide così d'inviare Solid Snake in missione, allora recluta alle prime armi. L'elemento più innovativo dell'epoca fu il carattere stealth dell'avventura: nascondersi dalle guardie e cercare differenti modi di mettere fuori combattimento i membri della componente nemica o semplicemente tentare di aggirarli anziché avanzare con l'arma spianata a forza di spari, risultò essere un elemento cardine della serie già dal primo capitolo. 
La visuale a volo d'uccello, plongè nel cinema, si sposava decisamente bene con questo tipo di gameplay. 
Tale gioco, quasi un nascondino, poteva tramutarsi da un momento all'altro in un più dinamico guardia e ladri quando si veniva scoperti. 
Kojima, in varie interviste, non nascose che il primo Metal Gear voleva anche essere un omaggio al film ''La Grande Fuga'' di John Struges del 1963 e che tramite questi cambi di ritmo altro non voleva che ricreare i momenti di tensione di tale film, ma adattandoli ovviamente ad un altro medium che presenta una fruizione da parte dell'utente non solo come spettatore, ma come spettatore-giocatore compartecipe dell'avanzamento della trama grazie alla sua prestazione videoludica. 
Durante il gioco Snake, affrontando molteplici situazioni, farà la conoscenza di svariati personaggi, ognuno con il suo copione da recitare fine al proseguimento della trama, ma anche al coinvolgimento del videogiocatore che si ritrova ad essere anche spettatore. 
Al culmine dell'avventura scopriremo che il creatore di Outer Heaven altro non era che Big Boss, il comandante di Snake. 
Outer Heaven era il sogno di Big Boss. Deluso ed amareggiato dalla condotta politica e militare degli Stati Uniti, il soldato si diede alla latitanza e fondò una nazione, Outer Heaven, per combattenti che non volevano essere schiavi di ideali, ma il cui scopo era quello di combattere semplicemente perchè quella era la loro vita, senza dover essere quindi strumenti di nessuno. Libertà e redenzione, le colonne portanti dell'ideologia alla base di Outer Heaven. Anche se ancora in modo acerbo, in Metal Gear, vengono trattate tematiche come terrorismo ed armi nucleari che, con un pizzico di idealismo e di pensiero Kojimiano, portano il videogiocatore ad interrogarsi sul valore di un ideale. Non che non vi fossero videogiochi capaci di portare tematiche idealiste dinanzi ai videogiocatori, ma va senza dubbio dato merito a Kojima di aver elevato tale metodica di sviluppo di una trama dandogli più maturità creativa, cercando di stimolare il fruitore del gioco ad un ragionamento che doveva interfacciarsi con la società al di fuori del mondo virtuale.  
Dopo la release di Metal Gear nel primo periodo solo in Giappone diventando un fenomeno videoludico, Konami iniziò a distribuire il gioco nella parte occidentale del mondo. Konami affidò lo sviluppo di un porting su Famicon ad un'altra casa di sviluppo dandogli solo 3 mesi di tempo per crearlo.
Ne risultò un titolo dall' essenza snaturata, dove, a partire da una diversa intro, passando per un gameplay più scarno, fino ad arrivare alla battaglia finale contro il TX-55 Metal Gear sostituita con un grande computer, si perse tutto il climax del vero Metal Gear: il gioco non sembrava più lo stesso tanto da spingere Kojima a disconoscere il porting dal franchise.
Al pubblico non interessava molto dato che il porting vendette molte più copie dell'originale su MSX, dando il via libera per costruire un sequel. Per questo titolo vennero chiamati molti designer che avevano lavorato al terzo capitolo della saga Castlevania, facendo molta pressione affinché in questo sequel ci fosse molta più azione dinamica rispetto alle fasi stealth. Il titolo non vedeva coinvolto Kojima dato che in quel momento della propria carriera si stava dedicando ad un altro titolo chiamato Snatcher, un gioco che aveva moltissime innovazioni, ma un finale cliffhanger mai completato. 
Mentre Hideo si dedicava a tale progetto, Konami fece uscire nella primavera del 1990 Snake's Revenge, titolo esclusiva Nintendo non canonico per la serie. A sorpresa, sempre nello stesso anno, Kojima fece uscire il vero seguito di Metal Gear...

Metal Gear 2: Solid Snake – MSX – 1990

Dopo un interessante inizio di serie, con questo secondo capitolo Kojima riesce ad avvicinare ancora di più il mondo videoludico a quello del cinema. A livello di gameplay vengono fatte interessanti aggiunte come la possibilità di Snake di accucciarsi e strisciare, un campo visivo dei nemici più ampio ed un radar che rende più razionale la progettazione delle nostre mosse, aggiunte che rendono il gameplay ancora più interessante.
Altra importante novità è l'implementazione dell' immagine del volto dei personaggi durante le trasmissioni via codec, strumento con cui Kojima riesce efficacemente a caratterizzare i vari soggetti, con gran cura anche per quelli secondari e che in futuro verrà utilizzato anche ai fini del gameplay. 
La nostra avventura è ambientata nel 1999, anno in cui il mondo si trova dinanzi ad un' enorme crisi energetica. Ritroviamo quindi temi che bucano il confine del perimetro videoludico ed approdano a tematiche molto attuali: le riserve petrolifere stanno per terminare e l'economia mondiale è messa in ginocchio dalla scarsità della materia prima e da una conseguente impennata dei prezzi. 
L' incipit del gioco ruota attorno all'invenzione, dello scienziato Kyo Marv, dell' Olix, un microrganismo capace di produrre un petrolio di elevata qualità. Da un lato una nuova speranza per il mondo, ma dall'altro un aumento della tensione politica e militare in tutto il mondo dovuta al fatto che, riuscire ad ottenere l'egemonia sull' Olix, significherebbe ottenere il controllo sull'economia mondiale. Durante il proseguire del gioco si intrecceranno Russia e Stati Uniti, questi ultimi sempre per via dell' unità speciale Fox Hound comandata dal comandante Roy Campbell, colui che incarica Snake di ritrovare lo scienziato Kyo Marv. Ecco quindi che proseguendo con il gioco faremo la conoscenza di personaggi ottimamente caratterizzati come il dr. Pettrovich, Holly, Natasha, Running Man, Night Sight, Grey Fox (Frank Jagher/Hunter) e Big Boss. 
Scopriremo poi che proprio quest'ultimo è il fondatore di Zanzibar Land, lo scenario che fa da sfondo alla nostra missione. Merita senza dubbio attenzione anche Running Man, un soldato speciale facente parte di un misterioso esperimento chiamato Les Enfants Terribles.
A coronare l'epopea della trama di Metal Gear 2: Solid Snake vi è¨ lo scontro finale tra Snake e  Big Boss, incorniciato da uno scambio di battute tra i due che sottolinea ancora una volta e con più incisività, quanto Kojima sia stato abile nel dare un' identità ben definita ai vari personaggi:



Ancora una volta Kojima riesce a dare vita ad un titolo che fonde abilmente cinema e videogioco, ma all'interno di un unico medium: il videogioco. Lo fa apportando piccole, ma significative modifiche al gameplay, dona ai vari attori una caratterizzazione minuziosa ed orchestra l'amalgamarsi dei personaggi e delle loro storie in modo intelligente ed interessante rilasciando al videogiocatore-spettatore, con giusto tempismo e senza inutile abbondanza, informazioni che riescono a coinvolgere sia emotivamente che fisicamente invogliando sempre ad avanzare nel gioco. Inoltre la trama verte su tematiche attuali come la crisi energetica ed un rimedio che presenta due facce: salvezza/caos. Il nucleare non è più sinonimo di egemonia mondiale, per controllare l'economia globale ora bisogna riuscire ad ottenere il dominio delle materie prime.
Si potrebbe azzardare a dire che Hideo Kojima, con Metal Gear 2: Solid Snake abbia fatto un primo passo verso il medium videoludico utilizzato come arte. Ad oggi, nonostante i dati del mercato dei videogiochi parlino chiaramente, l' opinione pubblica fa fatica ad accettare questo medium come un qualcosa che sia in grado di parlare di tematiche importanti quali scienza, politica, economia, filosofia ed all'epoca il videogioco era ancor più relegato sotto la dicitura giochi per bambini di quanto non lo sia oggi. 
Kojima con Metal Gear 2 abbatte tale schema mentale così restrittivo e puerile e dimostra che anche con i videogiochi è possibile portare il fruitore a riflettere su tematiche serie. 
Un' altra interessante riflessione con cui Kojima folgora il giocatore è l'identità di un individuo ed il suo ruolo. Per mezzo di Big Boss veniamo sottoposti ad un quesito impossibile da dimenticare per chi ha giocato con Metal Gear 2: Solid Snake: un essere umano che ha dedicato tutta la sua vita alla guerra, chi è al di fuori di essa? 
La riflessione potrebbe sfociare in un trattato di scienza e psicologia per quanto la risposta non è assolutamente banale. 
Curiosità: durante il gioco verremo a sapere che il dr. Marv era un appassionato di videogiochi e che aveva nascosto i dati sull' Olix all'interno di una cartuccia per MSX. Tale divertente escamotage rimarca l'interesse di Kojima nel riuscire ad assottigliare il limite posto dallo schermo che separa videogiocatore e videogioco tra realtà e finzione. Non è suo intento infrangerlo del tutto quanto invece renderlo il più sottile possibile.
La saga ha ormai preso forma, Kojima ha mostrato tutto il suo talento nel creare storie interessanti e videogiochi di indubbio spessore... Come riuscire a migliorare ancora il connubio cinema/videogioco?
Dopo il successo di Metal Gear 2, Kojima ancora una volta si allontana dalla sua opera magna, sperando di diversificare il suo portfolio con titoli al di fuori dell'universo Metal Gear, anche perchè Konami non sembrava nemmeno interessata a voler investire su un altro capitolo della saga. Durante questa pausa Hideo e il suo team di sviluppo trascorsero i primi anni 90 lavorando ad un'avventura punta e clicca che sposa il connubio di titolo western fantascientifico anni 80 con una forte influenza anti-asiatica presa d'ispirazione dal film di Philip Kaufamn "Il Sole Nascente" interpretato da Sean Connery e Wesley Snipes. Questo titolo intitolato Policenauts gli permise di segnare un netto cambiamento nel modo di narrare le storie da lui create, limitata dal motore grafico usato nelle sue precedenti opere, creando un nuovo motore di scripting che gli permetteva di manipolare direttamente l'uso di spunti musicali e animazioni del gioco come meglio credeva; il risultato fu accolto con grande successo in patria nipponica tanto da farne un porting sulla nuova console Panasonic 3DO, dandogli così il tempo e l'interesse di dedicarsi nuovamente alla sua opera originaria di Metal Gear, cercando di fare un terzo capitolo spostandosi questa volta sulla nuova console Sony: Playstation. 
Nel frattempo è importante notare che Konami si stava evolvendo grazie alla continua crescita delle sue risorse di sviluppo software, facendo prendere decisioni aziendali quali costruire un organizzazione divisionale con diverse filiali regionali ciascuna responsabile delle proprie proprietà intellettuali, lo studio di Tokyo ad esempio divenne Konami Computer Enternaiment Tokyo che stava lavorando ad un survival horror intitolato poi in futuro Silent Hill. 
Il team di Kojima precedentemente noto come Osaka Developmente Division Number Five, venne trasferito a Tokyo diventando Konami Computer Entertainment Japan con a disposizione 30 sviluppatori al suo seguito, tra cui l'illustratore artista e grafico Yoji Shinkawa che contribuì a reinventare il design dei personaggi iconici di Metal Gear usando più di 700 poligoni, mescolando un fenomenale uso di motion blur e presentazione cinematografica senza precedenti.

METAL GEAR SOLID – PSX – 1998

Metal Gear Solid per PlayStation non solo rappresentava e rappresenta tutt'ora uno dei titoli più cinematografici della storia del videogioco, ma esplora nuove possibilità di comunicazione atte a coinvolgere il videogiocatore sia come spettatore che come protagonista, sia dentro che fuori dallo schermo. Utile per comprendere tale concetto è la definizione elaborata da Stam, Burgoyne e Flitterman-Lewis di Istanza di Trasparenza: la creazione di una realtà alterativa dove alcuni elementi che possono ricondurre il videogiocatore verso il mondo reale vengono occultati volontariamente. Ecco, in Metal Gear Solid tale soluzione è spesso contrapposta proprio all'utilizzo di oggetti o stratagemmi ludici capaci di ricordarci che non facciamo direttamente parte del mondo virtuale in cui avvengono le azioni a schermo, ma che possiamo comunque interagire con esso al fine della prosecuzione degli eventi, come protagonisti, come compagni del protagonista ed anche come semplici spettatori. Ecco, Kojima gioca abilmente con tutti questi elementi ottenendo un risultato sia a livello narrativo che di gameplay davvero eccezionale: chi non si ricorda di Psyco Mantis o della frequenza codec di Meryl presente sulla custodia del gioco o di quando sfiancati dalle torture Naomi ci suggerirà di posare il controller sulla nostra parte indolenzita da un rapido e lungo button smashing per ottenere un massaggio lenitivo?
Tutto in Metal Gear Solid risulta evoluto: graficamente il gioco presenta dei notevoli modelli 3D per l'epoca e l'azione a schermo è spesso evidenziata da sequenze cinematografiche, non di rado realizzate con il motore grafico del gioco, con delle inquadrature degne del grande schermo. In MGS inoltre, oltre alla classica visuale a volo d'uccello, vennero aggiunte la visuale ad altezza uomo (quando ci si nascondeva dietro a muri ad esempio) e la visuale in soggettiva. La trama, dalla narrazione hollywoodiana più classica, tocca sempre temi attuali ed importanti come da tradizione: l'industria bellica ed il mercato nero del nucleare a seguito della fine della guerra fredda, il problema dello smaltimento del nucleare e della disoccupazione degli scienziati del blocco orientale che li trasforma in potenziali mercenari, genetica.... Insomma, etica, scienza, guerra e politica vengono abilmente mescolate per dare vita ad un nuovo capolavoro quale è MGS, capolavoro che presenta attori virtuali caratterizzati in modo incredibile. Attori primari, comprimari e personaggi secondari hanno ognuno una propria e ben delineata personalità che scopriremo dialogo dopo dialogo. Grey Fox e la verità rivelataci su costui da Naomi, la quale ci mette a conoscenza di come il corpo del soldato venne utilizzato dopo gli avvenimenti di Zanzibar Land per un esperimento genetico, Otacon che vede ormai la scienza come intrinsecamente legata alla guerra e non all'ideale di aiuto dell'umanità, Mantis che riesce a turbare profondamente la psiche di Snake, Sniper Wolf, la tiratrice scelta di cui tutti ricordano le sue parole in punto di morte: guardavo la brutalità e la stupidità della razza umana dal mirino del mio fucile...... Nel nome della vendetta ho venduto anima e corpo. Ora non sono nient'altro che un cane. Finalmente ho capito, non aspettavo per uccidere la gente.... Aspettavo che qualcuno uccidesse me... Ok eroe, liberami. 


Ci sono tanti altri dialoghi meritevoli di nota in MGS ed è proprio tramite questi che la personalità di Snake viene delineata: non è un eroe, ma un mercenario che trova il suo scopo solo sul campo di battaglia. Nella vita non ha alcuno scopo, nella vita è un uomo inutile, solo, scontroso ed un assassino. Sarà proprio Mantis che darà inizio a questa connotazione negativa del nostro alter-ego virtuale e proprio lui accuserà non solo Snake, ma anche noi videogiocatori dietro lo schermo di esserci divertiti durante le scene più cruente, evidenziando ancora una volta quanto abile fu Kojima con MGS nel saper giocare con il videogioco ed il videogiocatore. 
E' proprio sul finire del gioco che vengono però scoperte le carte più grosse. Proprio come il più classico dei copioni del cinema action alla James Bond verremo a conoscenza di importanti tasselli della narrazione della storia come il virus FoxDie, il doppio gioco di Naomi e del colonnello, che prende però una piega, secondo me, intelligente e per nulla scontata e l'esperimento genetico Les Enfants Terribles che ci viene ampiamente descritto da Liquid Snake. E' proprio in questa parte finale del gioco che l'attenzione viene pesantemente spostata sulla tematica della sperimentazione genetica che coinvolse Big Boss, Solid Snake, Liquid Snake ed altri 60 geni-soldato. Tale tematica ci accompagnerà fino alle battute finali del gioco, finale che non potrà non lasciarci stupiti ed incuriositi. 


MGS rappresenta dunque uno degli esponenti più validi del videogioco da portare ad esempio quando si vuole discutere sull'effettiva efficacia di questo medium in merito alla capacità di intrattenere, divertire, veicolare molteplici messaggi, dal meno al più complesso e stimolare alla riflessione chiunque ne usufruisca. Se il cinema ha i suoi classici di riferimento, MGS è uno dei classici di riferimento dei videogiochi.

- Luca "Eikichi Oniluca" e Gianluca "Old Nerd" -

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